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Japan and eSports - an alliance made in heaven!

eスポーツに関して世界をリードする国の1つが日本であることは周知の事実です。実際、国内で6,760万人のプレイヤーが合計192億ドルを費やしており、これは3番目に大きなゲーム市場です。全世界で。比較的少数の人口が実際にゲームをプレイしていることを考えると、これは非常に印象的です-他の国ではこの数字は50%以上であり、15%から30%の人々がコンソールとPCのゲームをプレイしていますが、性別-はるかに。女性は男性よりも少ないプレーです!
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それにもかかわらず、日本のeスポーツセクターは急速な成長を見せており、近年、その公正なシェア以上の発展を遂げています。日出ずる国が主要なトーナメントを主催していることを考えると、これは驚くべきことではありません。他の多くのイベントと同様に、今年初めに大きな関心を集めたのはEVOJapanだけでした。

もう1つの例は、昨年末に日本で開催されたクラッシュ・ロワイヤルリーグ決勝戦です。福岡で開催されたEVOジャパンとは異なり、クラッシュ・ロワイヤル決勝は首都東京で開催されました。 100万ドルの賞金プールで、トーナメント主催者とゲーム開発者のSupercellは、その水準を非常に高く設定しました。モバイルゲームは、コンソールやPCゲームほど西側では人気がありませんが、アジア、特に日本のような国では非常に人気があります。 、中国と韓国。日本はそのようなトーナメントを主催するのに良い選択です。全国に適切なeスポーツ会場があり、新しいものがまだ建設中です。

国のプロのeスポーツプレーヤーが常にアメリカや韓国のプレーヤーに追いつくことができるとは限らないかもしれませんが、日本は多くの国際的に成功したeスポーツプレーヤーを生み出し、今日もそうし続けています。今では政府の支援もあります。以前の法的規制により、eスポーツは通常のゲームよりもゆっくりと開発されました。もちろん、これは長年日本では「もの」でした。しかし、過去1年間で、彼らはすべてのプレーヤーに暗号カジノがどれほど人気が​​あるかに気づきました。サイトhttps://cryptocasinos360.com/ja/ は、最適なカジノを選択するのに役立ちます。
これは、国内のeスポーツに明るい未来を約束し、わずか1年前の2月に結成された日本eスポーツ連合(JESU)が主導しています。この組織は、プロのゲーマーにライセンスを発行して、たとえば、許可された賞金など、特定の金額に制限されているものに影響を与える特定の法的制限を回避できるようにします。

より高い支払いとより大きな賞金プールの可能性で、日本は将来さらに多くのプレーヤーとイベントを引き付けることを望んでいます。前述のように、人気のあるゲームは欧米でプレイされるゲームとは少し異なります。たとえば、日本では、最も視聴されているeスポーツフランチャイズはストリートファイターであり、モバイルゲームをプレイする人の数は2倍近くに上ります。 PC /コンソール、特に女性。女性の32%がモバイルゲームをプレイし、15%だけが他のゲームをプレイしています。男性の41%がモバイルゲームをプレイし、約30%がコンソールまたはコンピューターゲームをプレイしています。

日本のeスポーツ界におけるもう1つの大きな変化は、eスポーツスタジオGINZAであり、本拠地から移転しています。通常、このようなものは、この特定のスタジオがコナミグループの一部であることを除いて、大きな違いはありません...そして彼らの新しい拠点は、さまざまなeスポーツやトーナメントを備えたコミュニティホールになります-彼らは提供することさえあります開発に焦点を当てたクラス。eSportsの人材!それだけでは不十分な場合は、この目的のために新しいホールを建設しています。このホールは、今年11月末に完成します。KCCGINZAは、コナミクリエイティブセンター銀座の略です。
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